Что определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Углубление в идею метавселенной
Термин «метавселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором люди взаимодействуют через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Создание обширной цифровой вселенной нуждается в комбинации сразу нескольких инновационных технологий:
Основные черты мета-вселенных
- Непрерывность: реальности существуют автономно от присутствия участника.
- Связь: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: локальная экономика с потенциалом обмена электронными активами.
- Индивидуализация: создание особенных персонажей и материалов.
- Эластичность: способность синхронного нахождения множества юзеров.
Одна из очень актуальных вопросов прошедших периодов – внутренняя структура финансовая система цифровых миров. Внутри различных платформ работают собственные валюты:
Развитие онлайн пространств: от Second Life до нынешних платформ
Хотя геймерская отрасль остается ведущим катализатором прогресса метавселенных, их перспективы значительно превышает пределы развлечений.
Эти характеристики выделяют метавселенные от традиционных онлайн-игр или чат-комнат. Здесь формируется полноценная подмена реальной реальности – со своими правилами, экономикой и культурой.
- Roblox – среда для построения индивидуальных игр и коммуникационных мест.
- Fortnite – первоначально игра от третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный онлайн вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Говоря о прогрессе метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, организовывать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life был в разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
Технологии за кулисами цифровых вселенных
С тех самых техпроцессы шагнули существенно вперед по пути развития. Появились более актуальные проекты:
Виртуальная и дополненная среда
Каждый из представленных разработок по-своему реализует концепцию метавселенной: некоторые ориентируется на креативность юзеров, иные на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Ненатуральный ум
Современное толкование метапространства охватывает в себя интеграцию виртуальных сред, усиленной и цифровой реалий, цифровых экономий и интерактивных площадок. Это вовсе не не просто отдельное программа или видеоигра, а больше как структура casino online интегрированных вселенных, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Блокчейн и цифровые активы
Cloud услуги обеспечивают эластичность: множество узлов по всему миру позволяют огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Cloud компьютинг
Методы блокчейна позволяют воплотить распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают способность приобретать уникальные предметы: одежду для аватара, территорию или даже художественные работы внутри виртуального мира.
Виртуальная вселенная взглядом юзера: опыт юношества
Художники организуют интерактивные экспозиции напрямую в пределах Decentraland или Cryptovoxels; исполнители устраивают концерты на сценах Fortnite; авторы устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это делает искусство ближе и разнообразней.
- Больше 80% молодых особей 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в онлайн события (концерты, арт-шоу).
- Около 60% считают, существенным способность персонализировать личного аватара.
- Более тридцати процентов на данный момент применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Виртуальная среда (VR) дает возможность погрузиться в цифровое среду с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), с другой стороны, встраивает виртуальные элементы на физический мир через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Использование цифровых вселенных за пределами развлечений
Данное говорит о том, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Учеба
Труд
Общественные инициативы
Мастерство и традиции
Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для коллективного созидания – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat студенты организуют тусовки с одноклассниками вне зависимости от удаленности городов.
Хозяйство виртуальных миров: как она устроена?
AI несет ответственность за естественное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже контроль чатов. Например, алгоритмы могут автоматически обнаруживать вредное действие или генерировать уникальные окружения для любого юзера.
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Трудности развития виртуальных миров
Технические барьеры
Правовые проблемы
Охрана данных
Психологические опасности
Как российские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK представила собственную площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с сервисами увеличенной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство социальных VR-аппликаций через подконтрольные студии MY.GAMES.
Столичный Политех запустил обучающий курс, в котором студенты учатся проектировать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают рост числа {новых компаний